sexta-feira, 14 de janeiro de 2011

As Habilidades das Cartas

Como eu havia falado anteriormente,hoje vou falar de cada uma das habilidades que as cartas de criatura,ou que algumas magias dão as suas criaturas.Darei um exemplo de cada habilidade com um comentário sobre a habilidade e a carta.

Alcance

A habilidade alcance,faz com que a criatura possa bloquear uma criatura com a habilidade de voar,sem essa habilidade somente à a possibilidade de se bloquear uma criatura com voar com outra criatura com voar.

A aranha gigante e uma criatura comum da coleção Magic 2011,com custo normal 3 mana incolores mais uma mana verde,que funciona como uma barreira relativamente boa pois tem 4 de defesa e que se seu oponente não tem uma defesa forte também pode atacar com seus 2 de poder.

Essa habilidade normalmente pertence as aranhas e os arqueiros.




Amedrontar

A habilidade Amedrontar,faz com que a criatura só possa ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefatos,fazendo com que dependendo do seu oponente ela tenha um caminho livre ate seu oponente

O zumbi glutão,e um criatura incomum da nona edição,com custo relativamente alto,4 manas incolores mais uma preta esse custo e devido ao poder dele e o fato dele ser uma criatura 3/3 difícil de ser bloqueada.

Essa habilidade é comum em criaturas pretas,que quase sempre são feias rsrsrs.



Atropelar
A habilidade atropelar,faz com que mesmo que seu oponente bloqueie essa criatura,se ela tiver poder suficiente para destruir todas as criaturas que a estiver bloqueando,ele cause o que sobrou desse dano no oponente,sem essa habilidade independente da resistência da criatura bloqueada e do ataque da outra criatura ela não causa dano no oponente.
O estouro de rinocerontes e uma carta comum da coleção Miragem,com custo alto 6 manas incolores mais duas manas verdes,mas também é uma criatura 8/4 que vai fazer com que seu oponente tenha que colocar varias criaturas para bloquear ela,ou então vai tomar dano.
Essa habilidade normalmente aparece mas criaturas grandes com normalmente um grande poder de ataque.



Defensor

A habilidade defensor,faz com que a criatura não possa atacar,ela só pode bloquear,é uma habilidade que para muitos é ruim,mas há muitas cartas que só podem ser bloqueadas por elas,e ainda á habilidades que ficam melhor quando você tem criaturas com defensor.
O sentinela Ogre é uma carta comum da coleção Ascensão Eldrazi,com custo baixo uma mana incolor mais uma mana vermelha,devido ao fato dele ter a habilidade de defensor que limita a carta,mas devido ao poder 3/3 e um custo baixo é uma otimo escolha para ter uma carta que defende você.
Essa habilidade esta ligada normalmente as barreiras que tem uma resistência bem alta.



Golpe Duplo

A habilidade golpe duplo,faz com que a criatura cause dano duas vezes em uma fase de combate,o primeiro dano é calculado se seu oponente não tem nenhuma criatura com golpe duplo ou iniciativa(vou falar desse a seguir)se o oponente tiver ele pode designar a criatura que tenha uma dessas duas habilidades para bloquear essa criatura,depois e o dano normal em que todas as criaturas atacantes e bloqueadoras são calculados.

A espada veloz Boros, é uma carta incomum da coleção Ravnica,com custo de 1 mana vermelha e 1 branca,fazendo dela especifica para um deck dessas cores,com um poder baixo,mas que causa dano duas vezes.
Essa é uma habilidade de criaturas rapidas.



Ímpeto

A habilidade ímpeto,faz com que a criatura possa atacar ou usar uma habilidade que ela tenha no mesmo turno que entra em jogo,lembrando que sem esse poder uma criatura só pode atacar ou usar uma habilidade um turno depois que foi invocada.

O elemental do relâmpago e uma carta comum da oitava edição,com custo normal de 3 manas incolores mais uma mana vermelha com um poder alto 4,mas com uma defesa bem baixa 1 só fazendo dela uma carta que é melhor usada quando o oponente não tem cartas bloqueando e isso é facilitado graças ao a habilidade ímpeto dela.





Iniciativa

A habilidade Iniciativa,faz com que a criatura ataque primeiro,fazendo com que ela só possa ser bloqueada por outra criatura com iniciativa ou golpe duplo como falei antes.

A hurda de batalha e uma carta comum da coleção Zendikar,com custo normal de mana 4 incolores mais uma mana branca com um poder médio 3/3 mas que o diferencial da carta é justamente o poder de iniciativa que caso seu oponente não tenha criatura com esse poder ela não será bloqueada e causara dano direot a seu oponente.






Lampejo

A habilidade lampejo,que esta presente em criaturas,artefatos e encantamentos,faz com que elas possam ser jogadas a qualquer momento que se possa jogar mágicas instantâneas.

O urso capa-cinzenta é uma carta comum da coleção Espiral Temporal,com custo baixo de 1 mana incolor mais uma mana verde,com um poder médio 2/2 pelo custo que ela é,que funciona mas como um bloqueio inesperado a uma criatura que seu oponente pensasse que não seria bloqueado,do que uma carta necessariamente de ataque.
Esse é uma habilidade que apareceu nas novas coleções.




Manto

A habilidade manto,faz com que a permanente não possa ser alvo nem de magias nem habilidades,tanto do seu oponente quando suas,os jogadores também podem receber manto.

O leopardo da Névoa é uma carta comum da coleção Magic 2010,com custo médio 3 manas incolores mais 1 verde,com poder médio também 3 de ataque é dois de resistência o que faz dela especial é o manto,fazendo com que seu oponente não possa anular ela,nem enfraquecer ou destruir com magias,sendo uma carta boa contra aqueles oponentes que tem varias cartas que anulam ou destroem criaturas.




Proteção contra             

A habilidade proteção contra (a vários tipos de proteção,contra uma cor,um tipo de carta,um tipo de criatura,entre outras),fazendo da carta imune a cartas desse tipo,todo o dano que vier desse tipo é prevenido,a criatura não pode ser alvo de magias desse tipo e a criatura não pode ser bloqueada por criaturas desse tipo.


O Oraxid é uma carta comum da coleção Nêmesis,com custo médio 3 manas incolores mais 1 mana azul,com baixo 2 e defesa média 3,o que faz dele bom é caso você enfrente um oponente que uso criaturas vermelhas pois ai ele não poderá lançar magias nela nem bloquear ela com suas criaturas.





Travessia de Terreno

A habilidade Travessia de terreno,que pode ser travessia de qualquer tipo de terreno,faz com que a criatura não possa ser bloqueada caso seu oponente controle um terreno cuja criatura tenha travessia.

A anaconda é uma carta incomum da nona edição,com custo médio 3 mana incolores mais uma mana verde,com um poder médio também 3/3,o que faz dele especial é o poder que ela tem,por que caso seu oponente tenha algum pântano a anaconda não poderá ser bloqueada e causara um dano substancial no seu oponente de 3.





Vigilância

A habilidade vigilância faz com que a criatura não seja virada para atacar,fazendo com que ela ataque seu oponente e ainda esteja apta a bloquear ele no turno seguinte.

A  guarda ferrenha é uma carta comum da décima edição,com custo baixo duas manas brancas com poder normal 2/2 mas o grande diferencial dessa carta é a habilidade vigilância dela,que faz dele um ataque é um defesa  colocando alguns equipamentos ou encantamentos nela para fortalecer ela,faz dela uma carta melhor ainda.

Vigilância e bem comum nas cartas brancas



Vinculo com a Vida



A habilidade vinculo com a vida ,faz com que todo o dano que a criatura cause faça com que seu controlar ganhe a mesma quantidade em pontos de vida.

A hurda de batalha é uma carta comum da coleção Zendikar,com custo um pouco alto 4 manas incolores mais uma mana branca com ataque bem baixo 1 mas com defesa ótima 5,mas o mais interessante dessa carta é a habilidade dela,pois cada vez que ela ataca você se cura um pouco,fazendo dela muito boa,sem contar a otima defesa dela.





Voar

A habilidade voar,faz com que a criatura só possa ser bloqueada por outra criatura com voar ou alcance.

O diabrete da penumbra é uma carta comum da décima edição,com custo normal 2 manas incolores mais uma preta,com poder um pouco baixo 2 e defesa baixa 1 o que faz dela especial é a habilidade voar,fazendo dela,mais difícil de ser bloqueada,podendo,dependendo do seu oponente ter um caminho livre até os pontos de vida dele.







Bom falei das principais habilidades que estão presentes em praticamente todas as coleções,não falei de todas as habilidades,pois a muitas habilidades que são só encontradas em determinada coleção,posteriormente falarei de cada coleção do magic,ai falarei mais das habilidades presentes nessas coleção
Aguardem mais sobre as coleções

terça-feira, 4 de janeiro de 2011

Os Tipos de Cartas do Magic

Artefatos

Os artefatos diferentes das outras cartas normalmente não tem uma cor,verde,vermelho,branco,preto ou azul,mas isso não é uma regra,o que faz deles um tipo de carta que pode estar em qualquer deck,os tipos de artefatos são: Artefatos normais e Equipamentos,o primeiro caso é como se fosse um encantamento normal você coloca o artefato em campo e ele fica com seu efeito ativo,o segundo você invoca o artefato e pagando um custo de equipar,no exemplo que colocarei falarei mais sobre isso,você anexa o artefato em uma criatura,diferente dos encantamentos que são anexados as criaturas que quando elas vão para o cemitério os artefatos não,quando a criatura é destruída os artefatos que estavam com ela ficam como quando você os invocou,prontos para serem anexados a outras criaturas.Agora vou dar um exemplo de cada tipo de artefato.


Exemplo de artefato,raro da coleção Ravnica,esse é um exemplo de artefato que funciona como um encantamento ele fica no campo com seu efeito ativo,esse artefato funciona para impedindo que seus oponentes façam com que você descarte cartas no turno deles,pois ela remove as cartas da sua mão quando o turno deles começa,e uma carta que deve ser estudada antes de usar pois vai impedir que você lance magias instantâneas no turno do seu oponente pois você não terá cartas na mão,mas se seu deck não tiver muitas cartas desse tipo ou se seu oponente tem muitas cartas de feitiço que façam você descartas cartas é uma ótima escolha de artefato.O custo dele é normal,como a maioria dos artefatos com custo de mana incolor faz com que possa ser usada em qualquer deck.

Exemplo de artefato do tipo equipamento,incomum da coleção Mirrodin.Como a maioria dos equipamentos esse fortalece a criatura equipada,no caso desse ele começa sem fortalecer a criatura,mas quando ela começar a causar dano o artefato vai ficando com cada vez mais marcadores e a criatura cada vez mais forte,por exemplo se a criatura causar 5 vezes dano,ela vai ficar com um aumento de poder +5/+5.Todo equipamento tem um custo de equipar,por que você invoca esse artefato sem estar equipado em nenhuma criatura,como um artefato normal,ai depois de você invocar ele,você pagando o custo de equipar pode anexar o equipamento a uma criatura que você controla,como um encantamento,só que diferente dos encantamentos quando a criatura é destruída o artefato volta ao jogo sem esta anexado a ninguém e pronto para ser equipado em outra criatura.O custo dele é baixo,pois precisa que a criatura cause dano para que ele tenha serventia.

Exemplo de criatura artefato,comum da coleção Pântano Sombrio.Essa criatura do tipo espantalho com um poder normal 3/3 que entra no campo de batalha como uma simples 1/1 devido a ela entra com dois marcadores -1/-1 sobre ela,mas que pode com simples 3 manas incolores serem tirados,esse poder que ele tem de tirar marcadores negativos é muito util pois pode tirar de qualquer criatura que você controla,fazendo com que as magias que por ventura seu oponente usa para enfraquecer suas criaturas possam ser curadas disso.Ocusto dele é baixo 2 manas incolores isso é pelo fato dele entrar em campo com dois marcadores negativos que faz dele uma criatura 1/1 mas que com um pouco de mana fica forte de novo e ainda remove marcadores das suas criaturas.